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Salut Florian

Je suis preneur pour cette nouvelle version en espérant que nos problèmes soient enfin résolus, croisons les doigts

Je serais demain présent à 19h (heure locale) sur discord

Merci

Yves

Salut

Je ne sais pas si cette nouvelle version fonctionne mais je peux porter l’information suivante suite à de nouveaux tests avec Yve2B

Le test consistait   à réaliser une connexion multijoueur en classique  directement dans l’interface multijoueur réseau de Xplane11 en utilisant les numéros IPV 4 sur le port par défaut 49010.

En me connectant sur le PC de Yves2B à distance

J’ai ouverts dans sa SFR box le port 49010. vers XPlane protocole les deux (TCP et UPNG)

j’ai constaté:

1) rubrique données sortantes : Il émet vers moi mais ne rentre pas chez moi.

2) le numéro IPV4 de retour chez lui dans réception de données devrait être le même que dans la sortie mais il y affiche  un autre numéro IPV4 qui n’est pas le mien (pas trouvé d’ou il vient celui- là)

3) chez moi dans  données sortantes j’ai le message pas de retour et rien dans réception de données ce qui me semble plus logique que la présentation chez Yves2B

Bref je ne suis pas arrivé a faire la connexion avec Yves 2b. avec cette méthode.

Je précise que j’ai de suite fait le même test avec un autre copain. Lui! comme moi  sur Orange  avec les mêmes règlages . En  moins de 2 minute de configuration nous étions connectés en direct dans l’interface Multijoueur de Xplane11.

Si ce témoignage peut contribuer à trouver une solution.

Une autre solution existerait.

De mémoire à une époque je l’avais utilisait chez un copain .

Mettre le routeur SFR en transparent (je ne connais plus le nom en anglais) pour  qu’il laisse tout rentrer et que la Box  ne gère plus la redirection qui sera réalisé par un routeur externe connecté derrière lui .

Mais je ne sais pas si avec les nouvelles box   SFR et la dernière mise jour si cette méthode cela fonctionnerait encore. A vérifier.

Dernier point

Sur la LiveBox Orange je suis passé par la fonction NAT/PAT dans réseau réglages avancées et accordé une règle pour X-Plane sur le port 49010  protocole les deux.

Je n’ai pas trouvé cette option bien qu’il y avait une rubrique qui semblait lui ressembler mais dont le test n’a rien donné dans l’interface SFR chez Yves2B

 

Oui les essais opérés hier soir avec Yves ont confirmé que la box fibre SFR (4K) bloque les ports ouverts en UDP. Le TCP fonctionne bien. Est ce une volonté de SFR de bloquer les applications P2P ? Ou est ce tout simplement un bug de la BOX? Je reste personnellement très dubitatif.

La méthode que tu mentionnes est bien celle recommandée par les utilisateurs même de la dite box : Acheter un vrai routeur DSL dans le commerce (DLink, Netgear, etc) et passer la box en mode Bridge pour la rendre transparente au trafic web. Cette méthode requiert des connaissances dans les réseaux commutés.

Il existe une autre façon de résoudre le problème, lorsque cela est possible, c’est de changer de fournisseur. Mais bon, cela en vaux il la peine ? car plus cela va aller et plus nos libertés seront grignotées sur internet et ce , quelque soit l’opérateur…

Je réfléchi ce week end , pour intégrer aux futures versions de FFS2Play un mode serveur TCP de secours. La latence sera impactée , mais cela permettra de dépanner

et passer FFS2play en plus par une connexion type “serveur local 127.0.01” pour biaiser la Box  ?

J’ai des applications qui utilisent internet réseau et qui en local sont en 127.0.01.

Le comment et le pourquoi cela m’échappe.

 

Simple question d’un “ignare” en informatique …. qu’elle est la différence entre une connexion sur FFS2Play et VATSIM ?

PS: avatar Ypsos = BA128 Frescaty !

la différence est pour vatsim en tcp et FFS2play en udp

exemple de conversation pour l’envoie d’une position XYZ:

en TCP:

client: bonjour, je suis X

serveur: bonjour X que voulez vous

client: je signal ma position X=…Y=…Z=…

serveur:votre position X est  X=…Y=…Z=…

client: fin de communication

en UDP

client: bonjour je suis X et ma position est X=…Y=…Z=…

 

En TCP  chaque instruction doit être confirmer, ce qui garantit un qualité de transmission au détriment de la vitesse. Tant que la confirmation n’est pas parvenue, le système patiente jusqu’à la limite de .sécurité

En UDP, on s’en fou de savoir si l’information est parvenu ou non, c’est le logiciel qui compensera les manques, si la quantité d’information reçu (débit)  est importante, un envoie loupé serait équivalent à un simple craquement dans une conversation audio.

Merci pour la réponse rapide.

Citation de cnebubu le 13 avril 2019, 15 h 15 min

……

PS: avatar Ypsos = BA128 Frescaty !

 

J’étais effectivement “Aviateur” à la BA128 pendant mon service  militaire.

Citation de cnebubu le 13 avril 2019, 15 h 15 min

Simple question d’un “ignare” en informatique …. qu’elle est la différence entre une connexion sur FFS2Play et VATSIM ?

PS: avatar Ypsos = BA128 Frescaty !

Salut cnebubu

Je fais faire une réponse un peu plus technique que celle de Flo:

Vatsim (ainsi que IVAO) fonctionne sur un système centralisé, c’est à dire qu’il nécessite un ou des serveurs pour faire fonctionner le réseau multi-joueur. Cette technologie est basée sur FSD qui a eu ses heures de gloire avec fscopilot et fsinn. Je crois savoir que VATSIM et IVAO ont toujours FSD en racine pour la structure et ont développés leur propre spécificités au fur et à mesure. Le réseau FSD est avant tout construit pour la diffusion afin de permettre le contrôle aérien. Il fonctionne sur le protocol TCP qui est à ce jour le protocole utilisé pour la transmission des données sur internet (HTPP,FTP, SSH etc) . C”est un protocol dit déterministe (qui s’assure de la livraison des données et les répètes si nécéssaire), ce qui peux le rendre très lent dans de mauvaises conditions de connexion.

FFS2Play a été conçu sur le model de réseau maillé (mesh en anglais) plus connu sous le nom Peer 2 Peer (P2P), ce qui signifie que tous les joueurs se connectent directement entre eux. Le serveur ne sert ici qu’à mettre les joueurs en relation, comme un annuaire. Une fois la connexion établie, le serveur pourrait se déconnecter, la partie en cours continuera de fonctionner tant que je les joueurs sont connectés. FFS2Play utilise comme protocol l’UDP qui comme le protocole TCP sert à transmettre des données sur internet , mais sans déterminisme (Garantie de livraison) et sans contrôle. Il est très utilisé dans les flux en temps réel (Voip, VOD, multijoueur, NTP etc) . LE réseau peer 2 peer est quant a lui entaché de l’utilisation qui a été faite de cette topologie de réseau par les téléchargement illégaux (Emule, torrent, etc) ce qui en fait un mode de mise en réseau boudé par les FAI.

Donc pour résumer :

– FSD (IVAO/VATSIM) : Réseau étoile distribué, grande capacité de connexion , controle aérien et lenteur du réseau (idéal pour les vols IFR sous contrôle)

– FFS2PLay : Réseau maillé (mesh) autogéré, bien pour les petits groupes de connexion, rapidité du réseau (idéal pour les vols VFR en formation)

En mode multijoueur que ce soit en direct (connexion native dans Xplane,  ou par maillage Logmein ou actuellement par FFS12Play,) la latence a toujours existé au regard :

-de la qualité du débit de la bande passante des uns et des autres.

– de la capacité de calcul de la carte graphique pour placer les x,y z avant de renvoyer le résultat de la nouvelle position X,Y,Z  dans le  réseau( exemple lors de nos vols en formation,  un devait  voler à 80Knts  alors qu’un autre à 150 pour que les deux  se trouvent au même endroit dans le même espace temps)

Certes celui qui a la plus petite bande passante n’est pas obligatoirement impacté et cela peut toucher selon  notre expérience à celui qui a la plus puissante.

Phénomène amplifié catastrophiquement lors des périodes charnières ou les personnes se connectent massivement pour commander leurs cadeaux lors des fêtes comme  Pâques, Noël etc.

Ce témoignage étant établit,

J’en avais parlé en direct avec Austin lors de 2 RDV “chat” sur X PlaneFR  pour mémoire;

Mettre en place une formule de calcul “espace temps compensatrice ” ou le  logiciel de connexion  va identifier les XYZ des uns et des autres puis faire que tout le monde se trouverait  décallé mais  dans  temps Zoulou  X virtuel commun que l’on soit en temps Z comme en temps L.

Ps ce qui est important aussi , en plus de la latence du Ping, c’est aussi  celui de la Gigue.

Explication Latence et gigue

Ce dernier chiffre se doit d’être inférieur à 5 pour avoir un espace temps sans trop de latence différentiele de l’espace temps dans X-Plane pour l’affichage,  le calcul et le retour de l’information en réseau.

Exemple de ma connexion ou j’ai :

un débit élevé

une latence très faible

et une gigue nulle

 

 

 

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