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Fil d’Ariane du forum – Vous êtes ici :ForumProjet FFS2Play: Support / BugsPB connexion
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PB connexion

la variation de la latence, est compensé par la synchronisation des horloges dans le protocole de FFS2Play. Basée sur le protocol NTP, deux pairs FF2Play au début de la connexion synchronisent leur horloges en prenant la valeur moyenne sur plusieurs ping en UDP.  Ce qui explique pourquoi FFS2Play met un peu de temps avant de spawner l'avion multijoueur. En résulte un décalage d'horloge absolu entre les deux PC des joueurs. Ce décalage est utilisé par la suite dans le moteur de prédiction de FFS2Play afin de placer l'avion à l'endroit ou il sera théoriquement par rapport aux derniers points connus. Chaque paquet UDP est horodaté et numéroté, ainsi la latence et la variation de celle ci se trouvera compensée dans l'interpolateur. C'est ce qui fait que l'avion semble stable et la position fidèle. FFS2Play prédit à période d'envoi  moyenne *5 . Par exemple à 200 msec la trajectoire est prédite à 1 seconde dans le future. Si aucun paquet n'arrive à l'échéance de ce temps, l'avion continu sur sa trajectoire en ligne droite des deux dernier points connus. Lorsque les paquets arrivent de nouveau, une trajectoire de rectification est alors recalculée à partir de l'emplacement actuel de l'AI. Même si l'horodate est en retard avec le décalage, le point est utilisé pour recalculer un trajectoire future (Interpolateur + Prédicteur). Ce qui fait la force de FFS2Play, c'est qu'une fois les horloges synchronisées, la latence et sa variation ne sont plus prisent en compte pour les calculs de trajectoirs. Contrairement à Xplane d'aprè ce que tu annonces

 

 

Pour faire plus simple n'étant pas informaticien , je reste dans mon cadre de constater et de témoignage  pour permettre à ceux qui savent de se baser aussi sur le retour expérience utilisateur pour la gestion de  leur produit.

la genèse "X-Plénienne" nous apprend que depuis X-Plane 10.41 que se soit en connection directe en multijoueur intégré, ou par Logmein en réseau maillé,  ou maintenant par FFS12Play qui fait la même chose, il y a nos avions qui sont moins fluides en réseau et qui avancent par à coup.

Pourtant avec  la 9.70 et la 10.41,  nos ordinateurs ont augmenté de capacité, et les connexions ont évolué.

A titre d'exemple depuis que je suis  sur FFS2Play,  je suis passé de ADVSL en fibre et...aucun changement avec X-Plane toujours des avions qui volent par saccade.

Les anciens se souviendront que  X-Plane 9.70 et la 10.36 étaient les versions les plus fluides pour nos avions en  réseau,   et,  les versions logicielles les mieux finalisées en terme de stabilité et de qualité d'application de simulation.

Le problème n'est donc pas temps l'évolution matérielle, ni de bande passante ni des options  intégrées dans FFS21Play pour  gérer le temps Zoulou commun universel comme il est expliqué par fgp76 ( bravo a ce sujet) ,mais aussi X-Plane 11.

On perd tous les avantages d'avoir une autoute ou en UPNP la vitesse est illimitée mais que les bretelles de sortie et d'accès sont "bouchonnées"

"Bouchonnées" par qui et quoi?

- Plus nous mettons de scènes en 3D d'avion avec des texture 4K ou 5K  plus mettront les calculateurs le temps à placer l'avion A à l'endroit A en calculant la position de l'avion B à la position B avec l'objet 3D pleine résolution. Puis enfin envoyer XYZ dans le réseau la position du A.

Entre temps les autres ordinateurs attendent ce retour qui une fois l'info reçue vont placer l'avion par saccade .   Exemple tout simple.  Je vole en base. Pas d'avion en visu dans mon pare-brise,   ni  d'objets de scènes en 3D, ni de voitures, ni de camions animés sur les routes. Parfait tout est fluide .  Je me pose sur la piste tous ces objets rentrant dans mon visu et vlan tout devient saccadé.( est pourtant vous avez vu ma qualité de connexion : pas un des plus mauvais.)

- la qualité des texture des objets des scènes . Exemple les développeurs de scènes utilisent les textures DDS. C'est aussi ce que j'ai fait pour mes scènes dont LFGC. Pour faire simple.

Plus on  est éloigné,  moins la qualité de texture est sollicités du coup le calcul graphique est allégé.

Plus on  se rapproche,  plus la qualité s'améliore et les détails s'affichent. Aussi à  mesure de l'avancement de l 'avion vers les objets de la scène , à chaque fois le calcul graphique est refait et ce temps, consacré pour les détails à afficher,,  va plomber le placement des autres avions avant l'envoi des infos de position XYZ.

-  la multiplicité des Plugin et surtout les "cosmétiques' pour de meilleurs visuels nuages par exemple  etc.. encore du temps  de calcul avant celui du XYZ...

- ces fichues pare-feux et antivirus car la paranoïa de la sécurité fiche de plus en plus de contrôle dans les tuyaux qui ralentissent  l'échange des informations.

- le fait d'être connecté en simultanée en UPNP pour  avoir une conversation audio qui ne saccade pas et ne fait pas perdre des mots (cela arrive lorsque nous sommes trop nombreux et dans ce cas ou  c'est X-Plane qui râme ou les copains on  entend qu'un  mot sur 10.

- et madame qui regarde la rediffusion pour la 100 ème fois de sa série à la TV en même temps que monsieur vol sur FFS2Play 🙂

Bref il me semblerait plus logique que la gestion du  temps Z devrait à mon sens être intégré dans le simulateur qui lui sait en temps  réel ou il se trouve par rapport à son travail de calcul et d'affichage.

Pour mémoire avec la 9.70 et la 10.36 ,, nous pouvions voler en formation,

Exemple de précision et de fluidité.

En virage  nous pouvons faire comme dans  le réel faire  que celui dans le cercle externe  devait voler 10 Kkt plus vite que le leader et celui qui se trouvait dans le cercle intérieur 10 Kts moins vite

Tout ceci nous  ne  pouvons plus le faire.

Ce que tu me décris la semble ne pas provenir du réseau mais de la charge Graphique. Je constate également ces petites sautes sur mac, ce que je n'ai pas sous linux avec une machine beaucoup moins puissante. Ces sautes, je les constate également en boucle fermée (mode shadow de FFS2Play) ce qui dédouane complètement le réseau internet. Je pense que x-plane gère pas très bien le rendu 3D sur les mac modernes. Et le fait d'afficher des AI super lourd (les AI de bases sont très lourd sur x-plane 11) en multi-joueur ne doit pas aider le rendu  3D. Le CSL peux être un atout pour soulager le multijoueur.

Citation de fgp76 le 14 avril 2019, 21 h 32 min

Ce que tu me décris la semble ne pas provenir du réseau mais de la charge Graphique. Je constate également ces petites sautes sur mac, ce que je n'ai pas sous linux avec une machine beaucoup moins puissante. Ces sautes, je les constate également en boucle fermée (mode shadow de FFS2Play) ce qui dédouane complètement le réseau internet. Je pense que x-plane gère pas très bien le rendu 3D sur les mac modernes. Et le fait d'afficher des AI super lourd (les AI de bases sont très lourd sur x-plane 11) en multi-joueur ne doit pas aider le rendu  3D. Le CSL peux être un atout pour soulager le multijoueur.

Nous parlons de la même chose effectivement sur la mauvaise gestion 3D sur Mac qui ensuite pénalise le vol réseau.

Si on vire tous les Addons et les scènes 3D de plus en plus réalistes avec des objets animés et des textures Photo 4K, et   en ne restant que sur la configuration de X-Plane par défaut et de base , cette question ne se poserait plus.

Le jour ou   les CSL seront  aussi 'vivants" en comportement, réalistes  et précis que les AI,  ils seront  adoptés  dans l''esprit  recherché en vol réseau de  nos membres.

Nous n'en sommes pas encore la .

Et je ne connais personne qui a les connaissance pour ce faire .

Quand bien même un génial informaticien nous fabrique une moulinette glisser/déposer/convertir ( comme nous l'avons fait pour  les objets 3d sketchup avec Oscar ou j'en étais à la base de l'idée) reste ( et la c'est plus mon domaine de la réglemetation)  cette notion de droit d'auteur à respecter pour la diffusion .  Ce qui ferait qu'il faudrait solliciter les autorisations auprès de chaque  concepteur d'avion qui sera transformé en CSL animés.

Bonjour,

afin de relancer le sujet ....

Dans un "post" précédent vous aviez envisagé la création d'une version avec le choix de port libre pour contourner le problème des ports, des nouvelles ....

Difficile de voler en groupe. 2 pilotes sur 7 sont sur BOX SFR et donc avec une connexion inexistante. ( en gris dans FFS2Play et en visuel sur la carte du site !). Pour remédier à cela nous nous connectons sur FFS2Play et sur VATSIM - = remplir plan de vol et parfois contrôleur. Pas facile pour certains qui ne maîtrisent pas du tout ou très peu l'anglais.

Nous allumons des cierges pour que vous trouviez une solution.

 

Claude

Le soucis est plus grave car mes box sfr semble bloquer tous les port  Udp. Je dois tester une idée ce week end.

Je test ce weekend la portabilité du mode TCP. Si les essais sont concluants, la prochaine version de FFS2Play devrait résoudre le problème

 

 

 

 

 

je vais acheter du café et des sandwich si j'ai bien compris.

Je pense avoir réussi à finaliser une version qui bascule en mode TCP lorsque l'UDP ne fonctionne pas. Il me faudrait des volontaires , de préférence ceux avec qui la box SFR pose problème

Bonjour,

Je suis volontaire pour les tests avec la nouvelle version

Je reste à votre entière disposition

Yves